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Jeu de poursuite sonore, pour 2 à 4 joueurs
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Voici un jeu bien étrange et original, qui permet aux joueurs de se mesurer dans une course où leurs oreilles auront un rôle à jouer.
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But du jeu Parvenir le premier à faire rentrer ses trois apprentis-sorciers dans la ville de sa couleur.
Matériel
Principe On dispose les tonneaux au centre du plateau et les trois apprentis-sorciers de chaque joueur sur leurs villes de départ. Le chiffre indiqué sous un tonneau (et non visible des joueurs) correspond au nombre de billes en plomb qu'il contient. Il y a 13 tonneaux, numérotés de 1 à 13. Ainsi, il est impossible de distinguer visuellement des différences entre les tonneaux.
La somme des deux dés donne le "nombre magique". Les joueurs doivent ensuite s'efforcer de trouver un tonneau dont le nombre de plombs s'approchera le plus de ce nombre magique, sans le dépasser. Car c'est alors la vraie foire d'empoigne: simultanément, tous les joueurs vont devoir se saisir d'un tonneau et le secouer à l'oreille pour deviner le nombre de plombs qu'il contient. Si le tonneau ne lui convient pas, le joueur peut le reposer et s'en saisir d'un autre, etc. Lorsque chaque joueur a choisi un tonneau en le posant devant lui, c'est la fin de la phase 2. Chaque joueur soulève alors son tonneau en espérant s'être approché le plus près du nombre magique. Si un joueur dépasse ce nombre, il ne déplacera pas ses apprentis-sorciers ce tour! Ceux qui ne dépassent pas le nombre magique se déplacent d'autant de cases que le chiffre indiqué sous leur tonneau. On ne peut déplacer qu'un apprenti (sur les trois) à chaque tour. Et si un apprenti dépasse celui d'un joueur adverse, ce dernier est renvoyé à la case départ. Il y a quelques subtilités, comme par exemple certaines cases sur lesquelles un apprenti est protégé (il ne revient pas à la case départ en cas de dépassement). Une règle optionnelle permet également d'accompagner un apprenti qu'on dépasse, c'est-à-dire de l'emmener sur la même case d'arrivée que celle du pion qui se déplace. Les tours se succèdent jusqu'à ce qu'un joueur ait mené ses trois apprentis sur la ville d'arrivée de sa couleur.
Commentaires Voilà un jeu basé sur une idée fortement originale: l'estimation à l'oreille d'un nombre de billes dans un tonneau. Si vous voulez être sûr d'avancer, vous pouvez "assurer le coup" en choisissant volontairement un tonneau faiblement rempli; mais vous n'avancerez pas vite. Au contraire, vous pourrez choisir de risquer gros en tentant d'égaler le nombre magique. Avec le risque de rester cloué si vous le dépassez. Le matériel est très réussi et très agréable à manipuler, ce qui fait de ce jeu un cadeau de choix. On regrettra tout de même que les règles fassent assez peu de place à la tactique, ce qui réserve le jeu à un public familial plutôt qu'adulte. Mais félicitons néanmoins Zoch Verlag, l'éditeur allemand, pour avoir osé sortir un jeu aussi original!
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