|
|
Jeu de prise de risque
|
|
![]()
Vous êtes des nains dont l'objectif (naturellement) est de creuser des galeries et d'en extraire des gemmes et du mithril. Mais attention au grand Madgar que vous avez réveillé!
|
![]() cliquez sur l'image pour zoomer
But du jeu Obtenir le plus de points à la fin de la partie, en ayant creusé du mithril et des gemmes dans la caverne de Magdar.
Matériel
Principe
Chacun son tour va réaliser 2 actions: A l'étape 1, c'est simple, vous avez le choix entre déplacer le nain (vers une case ou vers la sortie) ou le faire creuser sur place. Pour le déplacement, il est possible de déplacer son nain sur n'importe quelle case libre (sans autre nain) du plateau, peu importe la distance. Sinon vous pouvez décider que votre nain creuse sur place. Sur n'importe quelle case, vous pouvez choisir de creuser du mithril. En revanche, sur des cases situées à moins de 3 cases maximum de Magdar, vous pouvez choisir de creuser pour des gemmes au lieu du mithril. Le mithril se creuse en deux tours: la première fois on place sur la case du nain le jeton demi-mithril, la seconde on retourne le jeton qui montre alors un mithril complet. Les gemmes se creusent petit à petit: plus vous êtes proches de Magdar, plus la gemme de départ vaut cher (2, 4, ou 8). Ensuite, chaque fois que vous décidez de continuer à creuser, vous doublez la valeur de la gemme. Dès que chacun de vos nains a réalisé une action (bouger ou creuser), c'est l'étape 2 de votre tour: vous lancez le dé et regardez si Magdar détruit une case. Sont alors uniquement considérées, pour chacune des 4 lignes de cases, la tuile qui est la plus proche de Madgar. Si le résultat du dé est inscrit sur une tuile, elle est détruite. S'il y avait un nain sur cette case, il perd ce qu'il était en train de creuser et revient vers l'entrée de la grotte. Dommage! Si le dé indique un chiffre qui est présent sur plusieurs des 4 cases visées, le joueur décide quelle carte "saute". Un joueur peut aussi décider qu'un nain rapporte à l'entrée de la grotte ce qu'il a creusé sur sa case. Le joueur pose alors devant lui le jeton correspondant (mithril ou gemme). Ainsi, le terrain se détruit peu à peu au cours de la partie, les cases proches de Magdar "sautant" tour à tour. Dès qu'une des quatre lignes de case est "vide", c'est la fin de la partie. On compte alors les points de chacun: pour chaque mithril complet gagné, on peut encaisser autant de points qu'un jeton gemme. Ce qui signifie qu'on ne marque des points que pour chaque paire de jetons (mithril + gemme). Le joueur ayant le plus de points gagne.
Commentaires Voilà un jeu simple et rapide. Le mécanisme principal est la prise de risque et le culot. Plus vous approchez vos nains de Magdar, plus ils risquent de sauter à chaque fois que le dé est lancé. Mais hélas, si vous les mettez en retrait de Magdar, vous ne pourrez pas creuser des gemmes qui sont indispensables à la victoire. Il faut donc trouver le bon équilibre entre aller vers Madgar (mais pas trop) et se faire protéger par des nains qui seraient plus proches de Magdar que vous. A chaque tour, un nain n'a qu'un action. Ce qui veut dire que pour récupérer, par exemple, un jeton valant 16 gemmes, il faut 1) poser son nain sur la case la plus proche de Magdar, 2) creuser et poser un jeton 8 gemmes, 3) creuser encore pour doubler à 16 gemmes, 4) ramener la gemme à la maison. Ce qui représente donc 4 tours de jeux complets, soit de nombreuses chances qu'un dé lancé par les autres joueurs ne vienne détruire votre case. Dur dur d'être un nain! Toute l'astuce consistera à se placer suffisamment loin de Magdar au départ, espérant que les cases devant vous soient détruites avant votre tour. Ca vous permettra de creuser et de trouver des gemmes de valeur, puis de déguerpir en vitesse! Dommage que la réalisation matérielle ne soit pas parfaite: les deux gros pions "Magdar" et "Entrée de grotte" sont inutiles. Ils gênent la vision du jeu pour les joueurs placés des deux côtés du plateau. En plus le papier collé sur les cartons est assez fin et a tendance à se déchirer lors de la préparation initiale du jeu. Les pions-nains sont certes en bois mais trop légers... Cela dit rien de catastrophique, rien de bloquant pour jouer. Des règles optionnelles assez intéressantes viennent pimenter les parties: il est alors possible d'attaquer un nain voisin, mais pour gagner il faut faire un 6 au dé. Cela dit vous pouvez dépenser une action pour vous rendre "bersek" (fou-furieux), et gagner le prochain combat avec un 4, 5 ou 6 au dé. A noter également le nid de la salamandre qui a toujours des gemmes de 8, mais disponibles après combat. En conclusion, Magdar est un jeu très amusant de pure prise de risque. Comme les parties sont courtes on en refait volontiers deux ou trois, espérant chaque fois faire de meilleurs choix à l'avenir. Mais quel plaisir de prendre un risque qui paie! Une excellente surprise de Fantasy Flight Games, un très bon jeu rapide et bien conçu.
En savoir plus
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||