Clippers
Jeu maritime pour 2 à 5 joueurs


Embarquez pour Tahiti, Wallis ou l'Australie avec Clippers, un jeu de pose stratégique très agréable signé Alan Moon.

Les plus
  • Jeu de "flair" stratégique
  • Règles simples
  • Superbe plateau
  • Riche mais pas "prise de tête"
  • Les moins
  • Pions drapeau trop petits et sans rangement dans la boîte
  • Notre avis
    Un très solide jeu de stratégie intuitive, où vous devez faire travailler les autres pour vous. Très bon.

    Photo du jeu - cliquez pour zoomer
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    But du jeu

    Avoir le plus de points à la fin du jeu, en ayant amassé des dollars et établi des comptoirs aux endroits les plus fréquentés.

    Matériel

  • un plateau de jeu représentant l'océan Pacifique Sud
  • 14 bateaux (les clippers) et 142 pions "route commerciale"
  • 60 pions "comptoir" représentés par les drapeaux des pays
  • 6 cartes "option"
  • 5 cartes "départ" et 1 carte "grappin"
  • des jetons en plastique dans un sac en tissu, représentant les dollars
  • un livret de règles, 2 cartes résumé et une fiche de mise en place rapide
  • Principe

    American Samao - Une île bien fréquentée Le principe du jeu en résumé: les joueurs construisent en semi-coopération des routes maritimes à travers les diverses îles de l'Océan Pacifique Sud. Ils établissent aussi des comptoirs commerciaux dans ces différentes îles. Les routes maritimes n'appartiennent à personne (elles sont construites par tout le monde) mais les comptoirs sont établis au nom de chaque joueur. Il faut s'arranger pour qu'à la fin du jeu le plus de routes commerciales de couleurs différentes passent par vos propres comptoirs.

    Au départ 5 clippers de couleurs différentes sont placés vers l'est de la carte. Chacun va permettre de créer une route commerciale de sa propre couleur dans son sillage. Chaque île permet d'accueillir un certain nombre de comptoirs (symbolisés par les cercles vides autour de chaque île).

    Le tour de jeu est très simple:

  • Le joueur actif choisit entre acheter une carte de pouvoir spécial ou placer un de ses comptoirs sur une île (s'il y reste un emplacement libre). Ensuite le joueur peut choisir d'acheter un bâteau qui permettra de démarrer une nouvelle route commerciale à partir d'une ancienne.

    Plein de pions

  • Chacun son tour a le droit de placer 1 route commerciale, de la couleur qu'il veut, dans le prolongement d'un bâteau déjà posé sur la carte. On effectue ainsi 2 tours de table. Les cartes spéciales éventuellement achetées au tour précédent permettent d'augmenter le nombre de routes que l'on peut poser.

    Un petit bonus en dollars est accordé aux joueurs qui atteignent pour la première fois (ou la seconde) une île avec un bâteau. En cours de jeu, les dollars permettent d'acheter les cartes spéciales ou les clippers. A noter également qu'une couleur (le violet) n'est activable qu'en cours de partie et permet alors de développer de nouvelles voies commerciales à partir du centre de la carte.

    La partie s'arrête lorsqu'aucune route commerciale ne peut être continuée, par blocage ou par manque de tronçon de routes. Chacun compte alors ses points: 1 dollar = 1 point, et surtout chaque île où le joueur possède un comptoir lui rapporte la valeur de l'île multipliée par le nombre de voies commerciales de couleurs différentes qui y mènent.

    Commentaires

    Une superbe carte, ici détail du plateau montrant l'est de l'Australie Malgré des règles relativement longues (mais largement étayées d'exemples et de résumés) le jeu est très simple en pratique. Les choix auxquels les joueurs sont confrontés sont assez délicats sans toutefois nécessiter d'interminables tergiversations. On prend plaisir à rallonger les routes commerciales, à contourner malicieusement une île adverse, ou à poser un comptoir sur une île déjà bien desservie. Les cartes de pouvoirs spéciaux, qui s'achètent en début de tour, donnent un coup de booster à votre développement, mais se font parfois contre contrepartie (en dollars ou en manque à gagner).

    Le système de décompte des points, à la fin du jeu, permet difficilement de savoir qui va gagner. C'est justement pour cela que nous considérons Clippers comme un jeu de "flair stratégique": vous devez déterminer votre stratégie et vous y tenir, en espérant qu'elle vous mènera à la victoire, mais sans savoir à tout moment si vous êtes réellement en tête.

    Le plateau est superbement illustré et invite au voyage. Dommage toutefois que les pions drapeaux soient si petits, et surtout qu'aucun rangement spécifique ne soit prévu dans la boîte. Plutôt que d'attendre d'en perdre deux ou trois, mettez-les vite dans une boîte d'allumettes ou dans une enveloppe, ça évitera les drames.

    En résumé voilà un très beau jeu de stratégie et de tactique, très agréable et riche en possibilités. C'est un jeu aux parties assez calmes, qui permettra de passer agréablement une heure et demie à rêver de conquêtes commerciales dans le Pacifique Sud.

    PNL

     Clippers - Fiche technique
     Auteur
    Alan Moon
     Nombre de joueurs
    2 à 5 (marche mieux de 3 à 5 joueurs)
     Type de jeu
    Pose stratégique
     Durée moyenne d'une partie
    1h30
     Clarté des règles
    5/5. Très claires, avec résumé et exemples.
     Qualité de la présentation
    3,5/5. Excellente sauf deux points: les pions drapeaux sont trop petits et la boîte ne contient aucun compartiment, sac ou petite boîte pour les ranger.
     Editeur
     Prix
    Environ 33 €. On peut acheter en ligne directement chez Descartes Editeur ou dans la boutique Jocade.



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