Aux Sabords !
Jeu de pirate pour enfants, de 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans et demi


Ouvrez la boîte d'Aux Sabords et vos enfants voudront y jouer!

Les plus
  • Matériel magnifique
  • Les enfants adorent
  • Propice à variantes
  • Les moins
  • La chance est le mécanisme principal
  • Notre avis
    Un super jeu de société pour enfants

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    But du jeu

    Avoir rapporté le plus de trésors dans son repaire de pirate.

    Matériel

  • Un grand plateau de jeu
  • Une île à encastrer au milieu du plateau de jeu (fait office de sabot pour les cartes)
  • 4 navires de toute beauté (de 4 couleurs)
  • 16 trésors en plastique (de 4 couleurs)
  • 54 cartes (jambe de bois, pistolet, sabre, navire, pirate et super-pirate)
  • 1 gros dé
  • une règle du jeu en couleur

    Principe

    Chaque joueur incarne un pirate à la tête d'un navire. Comme tout bon pirate, l'objectif est de rapporter le plus de trésors, soit en les prenant sur sa propre case trésor de l'île centrale, soit en attaquant d'autres navires.

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    Au début du jeu chaque joueur reçoit 5 cartes, choisit une couleur, et place un trésor de sa couleur sur sa case trésor de l'île centrale. Les autres trésors sont mis en réserve. Chaque joueur démarre du coin du plateau de sa couleur. Chacun son tour effectue les opérations suivantes:

  • Le joueur tire ou se défausse de cartes pour en avoir exactement 5.

  • Si son bâteau est déjà à l'eau, il tire un dé et déplace son bâteau d'autant de cases. Pendant le déplacement du bâteau, il est possible d'attaquer un autre bâteau de la même case, d'embarquer un trésor si on est sur sa case trésor de l'île, ou de débarquer les trésors sur son repaire de départ. En passant sur une case "rose des vents" de sa couleur, en pleine mer, on ajoute un trésor de réserve sur sa case trésor de l'île.
    Au début de la partie, pour amener le bâteau à l'eau, il faut abattre deux cartes (parmi jambe de bois, pistolet ou sabre) puis une carte bâteau.

  • A la fin du tour on tire ou se défausse de cartes pour en avoir exactement 5.

    Les combats sont simples, et font appel aux cartes pirate ou super-pirate. L'attaquant pose autant de cartes pirate qu'il le souhaite, ou bien une carte super-pirate. Le défenseur peut soit abandonner le combat, soit poser autant ou plus de cartes pirate que l'attaquant. Celui qui a posé le plus de cartes gagne, en sachant qu'on ne peut contrer un super-pirate qu'avec une autre carte super-pirate. Le perdant renvoit son bâteau à son coin et devra poser une carte bâteau pour reprendre la mer. Le gagnant transborde sur son navire tous les trésors qui étaient dans celui du perdant.

    Lorsque tous les coffres ont été déposés dans les repaires, la partie est finie et le pirate en ayant rapporté le plus gagne.

    Commentaires

    C'est tout d'abord un jeu au matériel superbe qui donne tout de suite envie de jouer. Les enfants sont conquis par les bâteaux en volume et les trésors colorés. Les règles laissent une grande place à la chance, bien que pour gagner il faille savoir prendre des risques calculés. Ai-je assez de cartes pirate pour attaquer ce bâteau ? Dois-je charger beaucoup de trésors avant de regagner ma base pour gagner du temps, au risque de me faire attaquer ? Etc.

    Le kit expert, bientôt en boutique On regrettera (un peu) que la règle ne soit pas plus synthétique et qu'elle nécessite la lecture complète de la fiche question/réponse jointe au jeu. Il est étrange également que les trois cartes jambe de bois, pistolet ou sabre aient des effets rigoureusement identiques au niveau du jeu: utiles au début, inutiles par la suite (voyez nos variantes ci-dessous à ce propos).

    Que ces légers reproches ne cachent pas le principal: le jeu est très plaisant, les enfants adorent et les adultes ne s'ennuieront pas (les parties sont assez courtes). La carte super-pirate a notamment beaucoup de succès chez les enfants, car elle les protège des méchants parents qui voudraient attaquer leur navire ! En résumé un "vrai" jeu de société pour enfants entre 4 ans et demi et 7 ans, qui laissera de bons souvenirs à tous ceux qui y joueront.

    A noter que l'éditeur, Ludi-Storia, prépare une extension Expert, avec un bâteau noir, qui sortira fin novembre 2002 (voir illustration ci-dessus); ainsi qu'un autre jeu qui se déroule... dans l'espace et dont le nom de code est "Projet G".

    Variante 1 - Monstres marins

    Il y a sur le plateau quatre cases "monstres marins" qui sont normalement interdites. Dans cette variante un bâteau peut y passer, mais le joueur doit alors tirer une carte du talon et appliquer le résultat:

    Beurk ! Une pieuvre

  • Si c'est une carte jambe de bois, ouille ouille ouille ! Le monstre marin gagne et croque la jambe du pirate. Le bâteau retourne dans le repaire de départ (le coin de la couleur du joueur). Il faudra poser une carte bâteau au prochain tour pour repartir. Les trésors qui étaient éventuellement sur le bâteau sont posés sur la case du monstre (ils flottent sur l'eau, car la bataille a éventré la soute!).

  • Si c'est une carte sabre ou pistolet, le monstre est vaincu au terme d'une grande bataille où les trésors auront été perdus. Le bâteau peut rester (ou continuer s'il lui reste des points de déplacement) mais tous les trésors du bâteau sont posés sur la case du monstre. Le bâteau pourra partir de la case sans combat au tour suivant.

  • Si c'est une autre carte (navire, pirate ou super-pirate): le monstre est vaincu et le bâteau peut continuer. Mais là est le plus intéressant: si la case du monstre comportait des trésors (qui flottent sur l'eau), le propriétaire du bâteau peut les charger dans sa soute avant de continuer.

    La carte tirée du talon est ensuite immédiatement défaussée. Pour rendre ces cases monstres marins attractives dès le début du jeu, on y dépose un trésor sur chacune d'elles (en prélevant 1 trésor de chaque couleur de la réserve).

    Variante 2 - Trésors flottants

    Si, au cours d'une manipulation de bâteau, un trésor vient à tomber suite à la maladresse de son joueur, on laisse flotter le trésor sur la mer (dans la case où il est tombé). Pour récupérer ce trésor flottant il faut simplement faire passer un bâteau dessus. Le joueur qui fait maladroitement tomber un ou plusieurs trésors à son tour ne peut pas les récupérer le même tour en faisant revenir son bâteau.

    Voir aussi

  • Questions/Réponses sur le jeu, chez l'éditeur Ludi-Storia

    PNL

     Aux Sabords ! - Fiche technique
     Auteur
    Didier Panthout, Johann Aumaitre et Sabine Gomas.
    Illustrations de Johann Aumaitre
     Nombre de joueurs
    2 à 4 (à 2, on conseille de jouer 2 bâteaux chacun)
     Type de jeu
    Jeu de pirates pour enfants
     Durée moyenne d'une partie
    30 minutes
     Clarté des règles
    4/5. Assez claires grâce à la fiche questions/réponses insérée dans la boîte. Pour ceux qui auraient eu la toute première version du jeu sans cette fiche, vous pouvez la télécharger chez Ludi-Storia
     Qualité de la présentation
    5/5. Excellente à tous points de vue: bâteaux, trésors, plateau, etc. Les enfants ont tout de suite envie de manipuler ce beau matériel.
     Editeur
     Prix
    Environ 39 euros. On peut acheter en ligne directement chez Ludi-Storia ou chez Philibert par exemple.