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Course de chars avec prise de risque, pour 2 à 5 joueurs
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Prenez les rênes d'un des chars et conduisez-le jusqu'à la victoire dans la glorieuse Arena Maximus. Laissez s'exprimer pleinement le Ben-Hur qui sommeille en vous.
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But du jeu Ca y est, le départ est imminent, de la foule assoiffée de sensations fortes monte une clameur assourdissante. L'Arena Maximus bondée encourage ses valeureux champions dans cette course de chars fantastique. Vous êtes l'un des champions et grâce à votre force, une bonne dose de tactique et aussi un peu de chance vous tenterez de franchir en vainqueur la ligne d'arrivée. Pour cela il faut bien sûr être le plus rapide mais aussi le plus habile car le parcours est jalonné de rochers à éviter, de fossés à franchir... sans parler des concurrents auxquels vous vous heurterez (au sens propre comme au figuré). Ainsi, rester en vie jusqu'à la fin de la course est déjà un premier but à atteindre... Chacun des cinq attelages représente une race particulière d'un univers médiéval-fantastique (nain, elfe, orc, mort-vivant, humain) avec ses caractéristiques propres.
Matériel
Principe Chaque joueur prend un attelage et reçoit 7 cartes. Cet attelage dispose des caractéristiques suivantes :
Les tuiles du circuit sont mises en place. Les quatre premières sont visibles, les autres sont placées face cachée. Les tuiles sont découvertes (par groupes de trois) au fur et à mesure que le premier chariot atteint la dernière tuile visible. Ainsi, les participants ignorent le genre d'obstacle qui peut apparaître loin devant eux.
Si la tuile piste est vide, le chariot avance simplement, sans encombre. Si la tuile est occupée par un chariot adverse il va falloir le dépasser avec les accrochages que cela peut engendrer. Voici alors la séquence d'actions à réaliser :
Le premier chariot à franchir la ligne d'arrivée est déclaré vainqueur, le public en délire l'acclame, le champion est couronné des lauriers de la gloire.
Commentaires C'est un jeu très prenant qui donne envie d'essayer chaque attelage pour le mener à la victoire. Chaque chariot ayant ses caractéristiques propres, il faut adapter sa tactique, sa façon de jouer. Les actions, que ce soit pour attaquer l'adversaire ou pour éviter des obstacles, se font en jouant des cartes. Comme on ne dispose toujours que d'un maximum de sept cartes, il faut prévoir ses actions et garder des réserves au cas où un adversaire voudrait vous attaquer. De plus, comme la vitesse de déplacement dépend de cartes dédiées à cet effet cela signifie que plus on va vite, moins on aura de ressources pour éviter des obstacles ou attaquer l'adversaire. Il faut bien doser sa vitesse et anticiper les difficultés à venir. Les tuiles de circuit sont révélées au fur et à mesure qu'un chariot atteint la dernière tuile visible. Cela signifie que le chariot de tête découvrira les obstacles au dernier moment. Ces mécanismes rendent le jeu assez "réaliste" et surtout très tactique. Par contre le fait d'avoir 4 étapes lors de la résolution d'un mouvement vers une case occupée par l'adversaire est assez lourd. Se poser chaque fois la question 1- Eperonnage ? 2- Blocage ? 3- Effet de la tuile 4- Attaque ? ralentit le rythme du jeu. A mon avis l'étape d'éperonnage pourrait être ignorée dans le but de fluidifier l'ensemble... Une autre critique concerne l'univers du jeu. Les principes du jeu correspondent bien à l'ambiance de course de chars, mais pourquoi avoir placé cette course dans un univers médiéval-fantastique ? Avoir un attelage nain, mort-vivant, etc. peut sembler un peu déplacé. J'aurais bien vu cette course chars dans son contexte antique et au lieu d'avoir des attelages de races fantastiques, avoir des attelages de civilisations antiques (Romains, Egyptiens, Perses etc.) De même une règle optionnelle permet de pimenter les parties en rajoutant des "sorts magiques". Ce principe aurait pu être conservé et les sorts remplacés par des faveurs de divinités antiques invoquées par les coureurs. Ces petites critiques n'enlèvent rien à l'intérêt du jeu. C'est avec délectation qu'on se lance dans cette course de chars effrénée.
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