JesWeb d'or

L'Age des Dieux
Conquête de territoires dans un monde fantastique pour 3 à 6 joueurs.


Vous incarnez un Dieu ! Faites prospérer les peuples sous votre protection, utilisez les capacités spéciales des différents peuples ainsi que vos pouvoirs divins pour étendre votre domination sur le plus grand nombre de territoires.

Les plus
  • jeu riche en possibilités tactiques
  • beaucoup de matériel, très bien illustré
  • règles résumées sur le plateau de jeu
  • Les moins
  • espaces de rangement mal conçus pour les nombreux jetons!
  • Notre avis
    L'univers médiéval-fantastique et les possibilités des peuples sont très bien exploités et donnent une grande dimension tactique au jeu. Très bon jeu de conquêtes et de batailles.

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    But du jeu

    Accumuler le plus de points de victoire à la fin du 10ème tour de jeu.
    Chaque territoire occupé par un jeton d'un des quatre peuples attribués à votre Dieu rapporte 1 point de victoire. Les territoires contenant une ville (entourée de rouge sur le plateau) rapportent 1 point de plus. Il est possible de gagner des points de victoire supplémentaires en pariant sur des peuples adverses, quelques tours avant la fin du jeu.

    Matériel

  • 1 plateau de jeu représentant le continent avec les territoires à conquérir
  • 152 jetons (présentant chacun un graphisme différent recto/verso) : 123 jetons de population et 29 jetons marqueurs pour les bonus spéciaux
  • 50 jetons gris en bois (marqueurs de technologie ou de territoire renforcé)
  • 72 cartes d'action
  • 12 cartes de Dieu
  • 1 livret des règles
  • 1 livret guide du joueur
  • 1 (petit) dé à six faces
  • Principe

    Un plateau de toute beauté
    Un plateau de toute beauté
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    Chaque joueur, en début de partie, reçoit 2 cartes Dieu (au hasard parmi les 12 possibles) et doit choisir celui qu'il va incarner. Chaque Dieu possède un pouvoir qui lui est propre et qui va influencer la manière de jouer.

    Le joueur reçoit aussi 8 cartes "action" et 5 jetons de fortification. Le jeu se déroule sur 10 tours.

    Les 4 peuples que chaque Dieu se verra affecté sont connus au fur et à mesure du jeu. Cela signifie qu'en début de partie chaque joueur ne connaît qu'un seul de ses peuples. Les 3 autres sont distribués plus tard. Ainsi il arrive fréquemment qu'un joueur, de manière involontaire, favorise un peuple adverse ou pénalise un peuple qui va être le sien... Cruel destin!

    Les peuples distribués ne sont dévoilés à tous les joueurs, que lorsque son possesseur le juge nécessaire. Il y a des avantages à garder son peuple secret et d'autres à le dévoiler, le tout est de le faire au bon moment, chaque joueur est maître de cette décision.

    Les 24 peuples existants se répartissent en 4 "tailles". La taille d'un peuple est en fait le nombre de jetons maximum disponibles pour ce peuple (son potentiel en quelque sorte) et de ce fait le nombre maximum de territoires qu'il peut occuper.

    Chaque tour de jeu se décompose en 4 phases:

    Des pions à gogo
    Des pions à gogo
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  • Phase 1 : destinée.
    On effectue les actions spéciales prévues pour le tour de jeu en cours, et concernant tous les joueurs. Ces actions sont résumées sur le plateau de jeu sous le compteur de tours. Par exemple au tour 1 cela consiste à distribuer à chaque joueur son peuple de taille 4. Au tour 2 chaque joueur doit mener une attaque avec un peuple de taille 3 (à ce moment les joueurs ne connaissent pas encore les peuples de taille 3 qui leur sont propres).

  • Phase 2 : fortification.
    Un joueur peut, s'il le souhaite, fortifier un territoire en y plaçant un de ses cinq jetons de bois et ainsi rendre ce territoire plus difficile à conquérir. C'est aussi durant cette phase que les pouvoirs de certains dieux peuvent s'exercer.

  • Phase 3 : combat.
    Chaque joueur doit à son tour lancer une attaque avec le peuple de son choix (pas forcément le sien) vers le territoire adjacent d'un autre peuple. Par défaut (sans bonus/malus de modification) il faut obtenir un résultat de 3 ou plus au dé à 6 faces pour que l'attaque réussisse. Un succès signifie que le jeton du peuple du territoire conquis est mis dans la réserve et est remplacé par un jeton du peuple attaquant. En cas d'échec la situation ne change pas. Ainsi les peuples peuvent s'étendre sur la carte, dans la limite de leurs jetons disponibles.

  • Phase 4 : action.
    Chaque joueur doit à son tour jouer une des cartes actions à sa disposition. Les 8 cartes distribuées au début, plus les cartes des peuples qui lui sont affectés, comptent chacune comme carte d'action.

    Un carte d'action représente un peuple et une action spéciale. Chaque carte d'action peut être jouée d'une des 3 manières suivantes, au choix du joueur:

    - lancer immédiatement une attaque avec le peuple représenté sur la carte
    - augmenter de 1 point le niveau de technologie du peuple représenté sur la carte (cela donne un bonus en attaque et en défense)
    - utiliser l'action spéciale décrite sur la carte pour le peuple de son choix - pas forcément celui représenté sur la carte. Ces actions sont l'attribution de bonus permanents, la possiblité de lancer une attaque immédiate avec des bonus temporaires, lancer une attaque sur une case côtière, etc.

    Le fait de jouer la carte d'ation d'un peuple qui n'est plus sur la carte de jeu (car il a été éliminé) déclenche la colère divine. Cela consiste à lancer le dé et à consulter la table des colères divines pour appliquer l'effet décrit. Les colères divines sont en général assez dévastatrices...

    Commentaires

    Tous les pions présentent deux graphismes recto-verso
    Tous les pions présentent deux
    graphismes recto-verso (ici, les pirates)
    Tout d'abord c'est le nombre impressionnant de jetons qui frappe en découvrant le matériel du jeu. Puis on est ravi par la qualité et la finesse des graphismes, que ce soient les illustrations des cartes, du plan de jeu ou des pions. Notez que chaque pion de chaque peuple a été décliné en deux formes graphiques différentes: une illustration réaliste et colorée au recto, un logo avec le nom du peuple au verso. Ces deux faces n'ont pas d'effet dans le jeu, les joueurs sont donc libres d'adopter l'une ou l'autre des approches graphiques.

    Les amateurs de jeux de rôles seront étonnés (mais non dépaysés) de retrouver deux livrets: "les règles de jeu" et "le guide du joueur". Un clin d'oeil appuyé à Donjons & Dragons... De plus en feuilletant les règles on constate qu'il y est question de modificateurs de jets de dés, de table d'événements, etc. L'auteur serait-il un rôliste ? Voyons de qui il s'agit... Les fervents rôlistes pousseront un cri de joie : Croc. Cette personne est un pilier des jeux de rôle français, on lui doit les jeux de rôles "In Nomine Satanis / Magna Veritas" , "Blood Lust" entre autres, et même "Bitume" pour les grands anciens d'entre nous. Croc (mais quel est son vrai nom ?): ce nom à lui seul est un gage de qualité (avis personnel).

    En tous cas les amateurs d'univers médiéval-fantastique seront aux anges car cet environnement est parfaitement retranscrit et utilisé dans ce jeu de plateau. On y retrouve 24 peuples différents qui se battent pour la domination des territoires, chacun ayant des actions spéciales associées qui lui correspondent très bien (par exemple: la brutalité des orcs, l'ingéniosité des gnomes). Le "guide du joueur" contient une description détaillée des pouvoirs et une petite présentation de chaque peuple et dieu : cela favorise une immersion plus grande dans le contexte fantastique.

    Des cartes à foison
    Des cartes à foison
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    Les 12 dieux que le joueur peut incarner, combinés aux 24 peuples avec leurs pouvoirs spéciaux, permettent une grande variété tactique et un renouvellement assez profond des styles de jeu. Un joueur, quand il est obligé d'agir (ex: lancer une attaque ou jouer une carte d'action) se retrouve souvent face à des choix difficiles. En attaquant avec ce peuple je me dévoile, j'aimerais jouer telle carte d'action mais ne serait-elle pas plus efficace un peu plus tard, ou bien utilisée pour jouer le peuple qu'elle représente?

    Il est important de garder ses peuples secrets pour éviter un acharnement de la part des autres joueurs et en même temps il faut développer et aider ses protégés. Il semblerait en pratique qu'agir avec discrétion est plus payant que d'étaler sa puissance et "booster" ses peuples. Un vainqueur potentiel clairement identifié devient forcément la cible conjointe des autres joueurs (cette remarque vaut d'ailleurs pour bien des jeux).

    Sur un plan technique, les règles qui peuvent apparaître un peu compliquées au premier abord s'assimilent et s'appliquent très bien, de manière très fluide, d'autant plus que le plateau de jeu possède des résumés sur ses bords. Un système de paris permet à chaque joueur de miser au début du tour 7 (en renonçant à 1 ou 2 cartes d'action : encore un choix à faire) sur un peuple qui n'est pas à lui. Si ce peuple à la fin du jeu est présent sur le plateau avec tous ses jetons possibles, le joueur remporte un bonus de points qui peut faire basculer la victoire finale.

    Ces paris sont très intéressants techniquement dans le jeu car ils incitent un joueur à favoriser un peuple autre que le sien et donc potentiellement avantager un adversaire.

    Tout ceci fait de "l'âge des Dieux" un jeu subtil et plein de surprises, d'une grande richesse et sans aucun aspect "prise de tête". Rajoutez à ceci l'ambiance jeux de rôles médiéval-fantastique et vous comprendrez pourquoi j'adore ce jeu.

    L'Age des Dieux - Fiche technique
     Auteur
    Croc
     Nombre de joueurs
    3 à 6
     Type de jeu
    Conquête
     Durée moyenne d'une partie
    2 heures
     Clarté des règles
    4/5. Claires.
     Qualité de la présentation
    5/5. Nombreuses et superbes illustrations.
     Editeur
     Prix
    Environ 45 euros. Disponible en magasins spécialisés, ou dans des boutiques comme Philibert ou Jocade