Michel Lalet (Abalone, Week-end Games) répond à JesWeb
L'homme qui valait 4 millions (de jeux vendus) nous répond




Qui est Michel Lalet ? Quel est son rôle dans le monde actuel des jeux de société ? Nous sommes allés enquêter auprès de l'intéressé.

Michel Lalet

Si vous avez un jour poussé les billes d'Abalone, vous devriez remercier Michel Lalet. C'est en effet, avec son comparse Laurent Lévi, l'un des deux inventeurs de ce jeu phénomène qui s'est vendu à plus de 4 millions d'exemplaires dans le monde. Fort de cette expérience et de sa passion du jeu, Michel Lalet a monté la société Week-end Games, dont l'objectif est de dénicher des bons jeux et les vendre aux éditeurs de la planète. Michel Lalet est donc ce qu'on appelle un agent (presque secret). Il lève pour nous un coin du voile de son activité assez mal connue.

JesWeb - Bonjour Michel Lalet. Vous êtes le co-fondateur de Week-end Games avec votre ami Laurent Lévi. Les joueurs observateurs auront remarqué la petite phrase "sous licence Week-End Games" sur un certain nombre de boîtes de jeux, comme Le fantôme de MacGregor (plus grosse vente de Dominique Ehrhard), Tic Tac Boum (plus grosse vente de Sylvie Barc), Tape Coco (Ravensburger), Lucky Luke Wanted (Hasbro), etc. Comment définiriez-vous l'activité de Week-end Games ?

Michel Lalet - Depuis 1993, c'est environ 200 jeux édités un peu partout en Europe et dans le monde qui portent cette petite mention. On pourrait en simplifiant, dire que notre travail consiste essentiellement à faciliter celui des sociétés d'édition et de diffusion. Cette aide, nous l'apportons très simplement, en leur donnant à voir des projets de jeux originaux, qui fonctionnent le mieux possible, dont le développement - tout le travail de préparation à l'édition - a été réalisé en amont par nos soins.

Au fond, notre travail est un mélange de trois facteurs : premièrement, avoir à nos côtés des auteurs qui, non seulement ont des idées mais qui accepteront la remise en cause de ces idées et qui auront la capacité de travailler et re travailler sans cesse avec nous un même concept de jeu jusqu'à ce que l'on obtienne quelque chose de parfait... aux yeux de l'éditeur engagé dans le processus. Deuxièmement, le fait de travailler avec des responsables d'édition qui ont confiance dans notre capacité à faire aboutir un projet. Enfin, c'est ce brin de choses indéfinissables, mélange d'expérience du marché et de flair quant aux attentes du public... J'ai souvent pensé que ce qui était déterminant restait le fait, hélas, de prendre de l'âge !

JesWeb - Donc, vous réussissez à faire éditer beaucoup plus de jeux en 2004 qu'en 1993 ?

ML - Pas nécessairement "plus de jeux", mais nous avons une qualité de relation bien meilleure et surtout la possibilité de faire un travail plus en profondeur avec les éditeurs.

LE MARCHE ET LES MEDIAS

JesWeb - Le marché du jeu de société en France est-il en train d'évoluer dans le bon sens ? Quelles actions, selon vous, pourraient être menées pour augmenter l'audience des jeux de société et leur percée chez les adultes et les familles ?

ML - Il faudrait d'abord séparer les marchés, les clientèles, les jeux...où les logiques ne sont pas les mêmes et où les réponses qu'on pourrait donner à cette question seraient très différentes. Si l'on reste sur la frange des jeux "pour adultes", on voit qu'il y a en France beaucoup de joueurs "compétents". Depuis quelques années, on voit que les détaillants indépendants ont eux aussi grandement accru leur savoir faire. Enfin, grâce à cela, l'offre faite par les éditeurs grandit et s'étoffe en quantité et en qualité.

Ce qui est amusant, c'est par contre de voir qu'il y aujourd'hui une tendance lourde visant à faire dans le "tout allemand" ou presque. Adaptations, importations...alors qu'à mes yeux, l'apogée de la production créative allemande a eu lieu il y a 15 ans et que le public français est beaucoup plus mûr et surtout plus fantaisiste que ce qui lui est ainsi offert. J'ai tendance à croire que la création faite depuis quelques temps en France par nos bons auteurs français est bien plus innovante. Mais bon ! C'est déjà un immense progrès par rapport à ce que l'on pouvait voir sur les étagères des magasins il y a sept ou huit ans... Serait-ce un peu ce qui explique que les éditeurs allemands n'hésitent plus à publier des auteurs français ou d'autres pays ?

JesWeb - Comment percevez-vous Internet dans le monde du jeu de société aujourd'hui ?

ML - Comme le témoignage de ce que je viens de dire plus haut : une prise de conscience qui va s'élargissant, de cercles en cercles, que jouer c'est bien ! C'est le slogan qu'avaient adoptés nos amis autrichiens Dagmar et Ferdinand de Cassan à la création de leur festival des jeux de Vienne "Spielen ist schön !".

On est à la conjonction de deux éléments très favorables : le maillage de ce réseau qui s'est considérablement élargi et qui permet à une génération de jeunes adultes de 25 à 35 ans de trouver une réponse à leurs attentes du moment. On a très envie, en ce moment, de conserver comme un trésor précieux ses plaisirs et ses émotions de l'âge d'enfant. Le jeu le permet. Internet l'amplifie.

JesWeb - Plusieurs magazine papiers voient le jour en ce moment. Que pensez-vous de ces initiatives, est-ce qu'un média papier consacré aux jeux de société peut être viable en France et dans les pays francophones aujourd'hui ?

ML - La Revue du Jouet est déjà en kiosque ! Ce sera un bon test de "viabilité".

Je ne crois pas qu'un magazine dédié aux jeux "pour joueurs", comme l'était Jeux et Stratégie, soit viable dans le grand circuit de la presse actuelle. Pas assez de recettes publicitaires potentielles ! Il faudrait certainement mixer des approches qui sont complémentaires : le jeu et les produits ou objets de loisir par exemple. Néanmoins, les initiatives montrent que plus d'un réfléchit à cette question, et c'est une bonne chose.

JesWeb - Y a-t-il une jonction possible avec les jeux vidéo qui ont un peu volé la vedette aux jeux de société depuis une vingtaine d'années ?

Ça par contre je n'en suis pas sûr du tout, dans la mesure ou la presse vidéo est déjà pléthorique... et massivement orienté vers du soutien commercial davantage qu'autre chose.

LES CREATEURS

JesWeb - Combien de propositions de jeux recevez-vous chaque mois chez Week End Games ?

ML - Une centaine.

JesWeb - Soit environ 5 par jour ouvrable ! Et parmi ces jeux, combien vous accrochent pour un éventuel développement ?

ML - Très peu, malheureusement.

JesWeb -Quels sont les défauts que vous constatez principalement dans les jeux qu'on vous envoie ?

ML - On ne peut pas parler de "défauts". Tout au plus d'un décalage avec la réalité des attentes des éditeurs.

Le plus grand nombre des personnes qui nous adressent leurs projets sont d'abord et avant tout des joueurs. Ils sont notre public. Ils aiment les jeux, ils rêvent de pouvoir à leur tour devenir acteurs. Et, ça, j'aime beaucoup. Car souvent ici, créer revient à pervertir ou transgresser les règles existantes. Quoi de plus normal et tonique ! Mais, ça ne suffit pas évidemment, pour rendre éditable une création aussi agréable soit-elle. Ils auront découvert tel ou tel jeu... et leur vient l'idée de prolonger cette idée, ou de l'illustrer autrement. C'est le cas le plus fréquent.

Les projets qu'ils nous adressent ainsi n'ont pas a proprement parler des "défauts"... Ils sont par contre le plus souvent bien trop près de ce qui existe sur le marché... ou plus simplement encore, ils ignorent qu'il existe un "marché", avec ses tendances, ses toquades, ses interdits (jeux sportifs - jeux de lettres, etc...).

JesWeb - Et dire que le Scrabble, Composio, ou Formule Dé font des ventes importantes ! Ces éléphants obtureraient-ils le passage pour de nouveaux jeux de lettre ou de sport ?

ML - Je vais avoir l'air malin, en répondant une fois encore "Oui et non...". Commençons par "Non" : Non, parce que pour peu que je jeu (de lettre par exemple), présente une certaine originalité et que son éditeur se satisfasse d'une progressions très lente sur un tout petit marché, on est certains de trouver en face un public. Non, dès lors qu'il s'agira des plus grandes sociétés, qui ne cherchent pas nécessairement un "public" mais des "consommateurs".

Comme j'ai pu le dire ailleurs, l'édition de nouveautés pour adultes chez les grands éditeurs est d'abord un travail de développement de leur image en même temps qu'une recherche de rentabilité financière à court terme. Cette double exigence impose de proposer des jeux dont l'accroche publicitaire sera nouvelle, originale, sans référence si possible à quelque chose d'autre qui aurait existé... Et dans ce cas bien sûr, tous savent qu'il y a des terrains sur lesquels il vaut mieux ne pas aller.

L'EDITION ET LA DISTRIBUTION

JesWeb -Si vous étiez propulsé directeur de collection chez un grand éditeur de jeux de société, avec trésorerie illimitée, quelles seraient vos premières actions ?

ML - Vaste programme ! En général dans de tels cas, on vire tout le monde. On fait rentrer ses copain dans la boite... et on fait les mêmes conneries que vos prédécesseurs avaient faites trois ans plus tôt...

Non, plus sérieusement, et au delà de choix des jeux ou des catégories de jeux, j'agirais sur deux fronts : renforcer toutes les formes d'actions de terrain et travailler sur une communication transversale (qui parlerait du plaisir de jouer, de la valeur que cela sous-tend, des apports de compétences et de culture que cela génère), en essayant sournoisement d'impliquer les autres acteurs du secteur pour qu'ils s'associent à cette démarchent et la co-financent...

Le jeu - en tant que produit consommable - fonctionne sur la durée et sur des "valeurs" qu'on lui attribue. Ce serait certainement là un axe de travail très enthousiasmant.

JesWeb - C'est-à-dire ? ("le jeu fonctionne sur des valeurs qu'on lui attribue" ?)

ML - Vous avez raison de vouloir préciser : je dirais qu'il y a des jeux qui par leurs qualités propres ouvrent sur de nouvelles attitudes à la fois chez leurs éditeurs aussi bien que chez les joueurs. L'exemple évident est celui de Magic. Le principe de jeu est excellent, sa forme est originale, le fait qu'il permette de constituer une petite économie parallèle est exceptionnellement astucieux, ses développements graphiques sont riches et variés.... Derrière cela, tous les acteurs, qu'il s'agisse de l'éditeur, des diffuseurs, puis enfin les joueurs et de tous leurs relais d'opinion ont épousé en l'amplifiant ce qui avait été défini au départ. Faire un succès avec les bases dont Magic est constitué était hautement improbable même si c'était le truc autour duquel des dizaines d'équipes (de rôlistes principalement) tournaient depuis des années. Là, l'équipe de Garfield a mis au point le produit parfait à la personnalité à la fois limpide, complexe et riche.

Son succès n'est pas un hasard à partir du moment où ses initiateurs l'ont doté de cette richesse de multiples valeurs.

Autre exemple, qui n'a rien encore de comparable en terme de volumes de ventes, c'est ce qu'a entrepris en France (et maintenant dans d'autres pays européens), Philippe des Pallières avec ses Loups Garous et les jeux qui ont suivi. La voie qu'il suit est celle d'une vraie démarche artistique, sans concession. Tout ce qu'il fait est nourri de cette approche et c'est une chose que les gens sentent bien lorsqu'ils découvrent ses jeux. Les jeux de des Pallières ne sont pas que des boites, avec un machin à jouer dedans. Tout y est poussé jusqu'à l'extrême, rien n'est en théorie possible mais ses projets contiennent une telle tension que l'impossible en deviendrait presque banal !

Et je vous prédis que le petit monde du jeu sera violemment surpris par ses tous prochains projets en cours de réalisation.

C'est tout cela que j'appelle "la valeur".

JesWeb - Quelle est la part de jeux qui font vivre Week-end Games, par rapport à ceux dont les ventes sont insuffisantes pour rapporter de l'argent ?

ML - 9 jeux sur 10 ne rapportent pas plus que ce qu'ils ont coûté. Et pour en éditer dix, il faut en avoir réalisé cinquante... Après, on croise les doigts en souhaitant que celui qui marchera ne disparaîtra pas en deux ans.

JesWeb - Pouvez-vous citer les 4 ou 5 jeux Week End Games qui ont eu le plus de succès commercial ?

ML - Allons-y : Abalone, bien entendu, mais aussi Tic Tac Boum, Jungle Speed (passé maintenant chez Asmodée Éditions), Mac Gregor de Dominique Ehrhard (chez Ravensburger), Settle the Score ou Règlement de comptes (chez Hasbro), TyRex (autrefois chez Schmidt Spiele)...

Mais parfois, un "grand succès" ne veut pas dire énorme volume de ventes. À mes yeux, Elixir et ses extensions est un grand succès, même si on ne doit pas dépasser les 50.000 ventes cumulées à ce jour.

JesWeb - Faut-il être présent en grande surface (ce qui revient presque à être édité par Hasbro, Ravensburger ou TF1Games) pour espérer réaliser de grosses ventes ?

ML - C'est encore une question de catégories. Ce qui se vend le plus, c'est ce qui est simple, ce qui est vieux, ce qui est connu et ce qui est sans risque... Les puzzles, les jeux pour enfants, les jeux dont les principes sont séculaires, les jeux dont la notoriété est totale...

On a presque des effets mécaniques indépendant de toute action commerciale sur des jeux déjà bien installés.

Maintenant, qu'est ce que c'est que des "grosses ventes" ? Une bizarre folie qui s'est emparé de tout le milieu à la fin des années 80 avec le succès de Trivial Pursuit. Tous et chacun ont cru que l'on pouvait obtenir des résultats similaires avec des "recettes grand-public", (ce qui est loin d'être vrai) et ont oublié que ce métier était aussi un métier d'éditeur. Ce qui veut dire : je fais des choses de qualité auxquelles je crois, je leur donne trois ou quatre années pour grandir et s'établir sur le marché, je recherche les niches où se cachent telle ou telle catégorie de joueurs, etc... La course aux grosses ventes a principalement abouti à raréfier la diversité des offres faites par les éditeurs -et le nombre d'éditeurs par voie de conséquence - car d'un coup, ils sont entré dans un système très aléatoire et impitoyable.

Les nouveautés meurent en un an, même si les ventes ont dépassé 40.000 jeux en France (ce qui est pourtant bien), la mise en place d'un nouveau programme implique sa rentabilité financière immédiate... Vraiment, le métier de ces grandes maison n'est pas facile du tout. A côté de cela, dans le seul circuit de détail, une société comme Asmodée Editions a vendu 120.000 Jungle Speed en France l'an passé. Comme quoi, tout arrive quand les jeux sont bons et que le travail est bien fait.

LES JEUX

JesWeb - Quels sont les 3 jeux... auxquels vous préférez jouer personnellement ?

ML - Dans les créations du XXe siècle, je suppose ? Diplomacie, pour cause de mise en oeuvre d'un vrai projet théâtral...

JesWeb - Je vous demandais 3 jeux, mais ce n'est pas grave... Et les 3 dont vous jalousez secrètement l'auteur ?

ML - L'auteur des échecs (je sais bien qu'il n'y en a pas véritablement un), et surtout à cause de l'anecdote des grains doublés sur chaque case, en paiement de ses services. Je trouve ça tellement joli ! Au delà de ça, je ne suis pas d'un naturel jaloux voyez-vous !

JesWeb - Pouvez-vous développer un peu cette anecdote ?

ML - C'est une légende bien entendu, dont on situe la source en Mésopotamie. Le prince veut récompense l'inventeur du jeu auquel il prend tant de plaisir à jouer. Celui-ci demande lui seulement pour "modeste" récompense que sur la première case du jeu soit placé un grain de blé, puis deux grains sur la seconde, le double soit 4 grains sur la troisième, et ainsi de suite, en doublant chaque fois le nombre de grains. Le prince trouve cet inventeur décidément assez idiot pour demander si peu, avant de se rendre compte que cela représente des années de tout ce que le pays pouvait produire de bon blé...

JesWeb - Et les 3 jeux dont le succès commercial vous a le plus surpris ?

ML - Les Colons de Catane en Allemagne, certainement. L'erreur historique la plus sympa qui soit pour Kosmos et pour Klaus Teuber !

JesWeb - Les 3 jeux dont vous jugez l'échec commercial injuste ?

ML - Alors là, la liste est fort longue. Pour n'en citer qu'un seul, je dirai que je trouve malheureux que TWIXT, le jeu de territoires développé par Randolph il y a une trentaine d'année, aurait mérité un bien meilleur sort.

JesWeb - A ce propos, Alex Randolph vient de nous quitter, quel souvenir en gardez-vous, vous qui avez dû le rencontrer à plusieurs reprises sur les salons ?

ML - Un souvenir lumineux, évidemment. Alex n'était pas seulement quelqu'un que je rencontrais épisodiquement sur les salons, mais un compagnon de route que j'avais le bonheur de voir chez lui à Venise et que j'avais le plaisir à entraîner dans les recoins cachés de Paris lorsqu'il venait en France. Avec Abalone, Alex nous a quasiment adopté comme ses fils, Laurent Lévi et moi.

Il nous appelait toujours affectueusement "les enfants", et s'amusait à nous présenter comme cela quand nous étions dans les foules des salons. À nos tous débuts, il nous a pris par l'épaule et nous a introduit auprès de tout ce que le monde du jeu comptait de personnalités et de décideurs en Allemagne. On lui doit énormément sur ce point. Au delà de son talent, de sa finesse d'esprit et de la qualité de nombre de ses trouvailles, Alex était aussi un remarquable publiciste - son métier d'origine - et n'avait pas son pareil pour rendre irrésistibles et sa personne et les projets sur lesquels il travaillait.

JesWeb - Quelles sont les caractéristiques du jeu idéal, que vous éditeriez (ou présenteriez en priorité aux éditeurs) sans hésitation si on vous le proposait ?

ML - Il n'y a pas un "jeu idéal"... ou en tous cas, s'il devait exister, je n'en ai pas encore la connaissance ou la compréhension. C'est la beauté de la chose, d'ailleurs. Il y a par contre des dizaines de jeux "parfaits" pour tel ou tel éditeur. Parfait pour l'un. Nul pour l'autre. Vendable par l'un. Que l'autre gâcherait irrémédiablement. En somme, il n'y a pas de "petits jeux", il n'y a que des attentes et des désirs variables à l'infini.

ABALONE

JesWeb - Vous êtes l'inventeur d'Abalone avec Laurent Lévi. Abalone est peut-être le jeu français le plus diffusé au monde. Avec le recul, avez-vous pu comprendre les facteurs qui ont permis une telle réussite ? Pouvez-vous nous rappeler combien d'exemplaires ont été vendus à ce jour ?

ML - Une explication domine toutes les autres : le jeu est bon et il est beau ! Au delà de ce fait, beaucoup de plaisir, de rencontres, de graines d'émotion et d'amour semées tout autour du monde... et qui continuent d'être arrosées par celles et ceux qui font vivre le projet.

QUESTIONS IDIOTES

JesWeb - Auriez-vous accepté de prendre sous votre aile les jeux suivants si on vous les avait présenté aujourd'hui ? Le Rubik's Cube ? Les échecs ? Le premier puzzle ? Le Monopoly ?

ML - J'ai souvent dit à des auteurs en herbe que si l'on m'amenait aujourd'hui le Monopoly, je ne le prendrai certainement pas. Trop lent, trop convenu, pas très bien réglé... bref, un jeu dont à mon sens même, aucun éditeur ne voudrait. Et pourtant, Monopoly c'est l'archétype du jeu de société.

Comme quoi on peut avoir raison et se tromper continuellement !

JesWeb - Merci !

Interview réalisée à l'été 2004. Photo fournie par Michel Lalet (droits réservés). http://jesweb.free.fr

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