Les plus

  • Vous plonge dans une ambiance d'aventure comme rarement un jeu l'a réussi
  • Matériel et illustrations superbes
  • Jeu fluide
  • Jeu coopératif ET captivant

Les moins

  • Il faut lire pas mal de pages de règles avant de jouer, même si elles sont très claires et finalement simples à appliquer

Notre avis

Une sorte d'OVNI ludique par son originalité (coopératif pour adulte) et l'ambiance dégagée pendant les parties: on lutte vraiment tous ensemble contre les forces du mal, avec les angoisses de faire ou pas les bons choix! Un joyau.

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But du jeu

Repousser les forces du mal de Camelot, en réussissant des quêtes et en posant le plus d'épées blanches autour de la table ronde.

Matériel

Le matériel est abondant et totalement réussi:

  • Un plateau de jeu central figurant la ville de Camelot et ses environs
  • Un plateau annexe "Excalibur"
  • Un plateau annexe réversible "Armure de Lancelot" / "Dragon"
  • Un plateau annexe "Quête du Saint Graal"
  • 16 épées, blanches d'un côté, noires de l'autre. Elles seront posées autour de la table ronde, pour se rappeler du succès ou de l'échec des quêtes
  • 7 cartes de personnages. Chacune représente un chevalier (Lancelot, Galahad, etc.) et ses pouvoirs spéciaux, ainsi qu'un résumé des règles.

Le Graal
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  • 7 dés, qui servent à indiquer les points de bravoure (les points de vie en fait) de chaque chevalier
  • 84 cartes blanches: combat, spéciales ou Graal
  • 76 cartes noires, indiquant généralement un événement négatif pour les joueurs.
  • 8 cartes d'allégeance, dont 1 carte félon
  • 1 dé à 8 faces, utilisé lors des combats contre les engins de siège
  • 30 figurines en résine, dont: 1 figurine Armure de Lancelot / 1 figurine d'Excalibur / 1 figurine du Saint Graal / 7 chevaliers dont le socle est coloré / 12 engins de Siège / 4 pictes et 4 saxons (guerriers envahisseurs)
  • 1 livre de règles et 1 livre des quêtes

Siège !
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Principe

Chaque joueur incarne un chevalier, et reçoit en début de partie sa figurine, sa carte-résumé, un dé de points de vie (de bravoure, pardon), 6 cartes blanches et une carte d'allégeance.

L'objectif général est de réussir différentes quêtes, en se rendant sur les lieux concernés, et en jouant les bonnes cartes.

Chacun son tour doit enchainer deux actions: faire avancer les forces du mal; puis choisir une action permettant d'agir au nom des forces du bien.

Pour la progression du mal, le joueur est contraint de choisir parmi les possibilités suivantes:

  • Piocher une carte noire et en appliquer l'effet (généralement désastreux)
  • Ajouter un engin de siège autour de Camelot (peu d'effet au début, mais la partie est perdue dès qu'il y a trop d'engins de siège autour de Camelot)
  • Perdre un point de bravoure (point de vie). Bref, un sacrifice personnel.

Les fiches Chevalier
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Pour la progression du bien, une seule action peut être effectuée parmi les suivantes:

  • Se déplacer sur le lieu d'une autre quête
  • Utiliser le pouvoir spécial de son chevalier (déplacement gratuit par exemple)
  • Jouer une carte blanche spéciale
  • Récupérer un point de bravoure
  • Accuser un autre chevalier de traîtrise

Il est également permis de sacrifier un point de bravoure pour engager aussitôt une seconde action pour le bien.

Les quêtes sont variées et permettent à chaque chevalier de mettre en valeur son pouvoir. La plupart nécessitent une bonne coopération entre les joueurs pour unir leurs forces au bon moment et gagner les quêtes.


Figurines à foison
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Lorsqu'une quête est gagnée, le ou les joueurs présents sur le lieu concerné sont récompensés (par des cartes, des points de bravoure...). On pose également des épées blanches autour de la table ronde, ce qui fait rapprocher l'équipe de la victoire. Hélas, lorsqu'une quête est perdue, ce sont des épées noires qui rongent la table ronde, voire des engins de siège qui se tassent aux portes de Camelot.

Commentaires

Les Chevaliers de la Table ronde est sans doute le jeu qui pousse le plus loin l'ambiance romanesque et l'esprit d'aventure que l'on peut ressentir autour d'une table de jeu. Tout commence par la parfaite réussite matérielle: les figurines, les illustrations, les règles... Tout est simplement magnifique et forme une superbe table de jeu (voir nos photos). C'est incontestablement un jeu à offrir !


Règles exquisement mises en forme
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Mais continuons peut-être par le seul défaut du jeu: la nécessité (pour au moins un des joueurs) de lire les nombreuses pages de règles avant de démarrer. A contrario, le jeu est ensuite fluide et simple à appréhender. La simplicité du tour de jeu (1 choix parmi X possibilités) accentue les dilemnes que les joueurs se posent. Lors de la première partie, le "mal" semble imbattable. Et pourtant, à chaque nouvelle partie, on découvre des stratégies pour mieux coopérer et mieux juguler les vagues maléfiques qui s'échouent sur les rivages de Camelot.

Là où le jeu est totalement réussi, c'est dans sa capacité à immerger les joueurs dans l'ambiance moyennageuse du monde du roi Arthur. A la manière des jeux de rôle, mais en plus accessible, les joueurs sont dans leur personnage, et cherchent ensemble les meilleures solutions. On se croirait à la table ronde, en train de discuter vivement pour trouver la meilleure tactique pour repousser ces vagues d'assauts.

Cerise sur le gâteau: la règle optionnelle permettant d'introduire un félon dans le groupe des joueurs. Personne ne sait qui incarne ce félon, ni même s'il est présent à cette partie. Le félon gagnera évidemment s'il parvient à faire triompher les forces du mal. Mais même sans cette règle, les parties "simplement" coopératives sont un régal.

Un grand jeu à savourer parties après parties.


Fiche technique
Nombre de joueurs 3 à 7
Auteurs Serge Laget et Bruno Cathala
Editeur Days of Wonder
Diffusion En boutiques spécialisées
Prix env. 50 euros