Magic l'assemblée 9ème édition starter

Les plus

  • Un univers d'une richesse infinie
  • Très haute qualité des illustrations
  • Multiples stratégies de composition de deck
  • Jeu répandu, donc adversaires faciles à trouver
  • Un booster fait 15 cartes (c'est plus que les autres jeux à collectionner)

Les moins

  • Ca peut finir par coûter cher à un passionné

Notre avis

Superbe, passionnant, riche, Magic permet des parties courtes et toujours renouvelées. Un véritable jeu-univers.

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But du jeu

Faire baisser à zéro le total des points de vie du joueur adverse, qui en compte 20 au départ. Pour ce faire, chaque joueur déploiera des cartes créatures, artefact, enchantement, rituels et éphémères tirant leur énergie de cartes terrains.

Matériel

C'est un peu compliqué de s'en sortir parmi les foisonnantes boîtes, les extensions et les versions, mais voici ce qui concerne la 9ème et dernière édition (parue à l'été 2005 en français), celle dont nous parlons dans cet article:

Boîte d'initiation

La boîte d'initiation Formation rapide, 9ème édition en français, contient:

  • deux paquets de 11 cartes chacun, un par joueur. Ces cartes sont identiques dans chaque boîte formation rapide.
  • une initiation aux règles sous forme de grand dépliant couleur recto-verso
  • un petit guide de démarrage rapide, plié au format des cartes
  • un CD-ROM d'initiation (pour Windows) permettant également de jouer une partie contre l'ordinateur

Deck à thème

Un deck à thème Connaisseurs, 9ème édition en français, contient:

  • 40 cartes prêtes-à-jouer, construites autour d'un style de jeu (une "couleur").
  • Un petit guide stratégique expliquant l'esprit du paquet et comment le jouer au mieux.
  • A noter: il y a 5 decks à thème connaisseurs différents, un par couleur: Armée de justice(blanc), Mort répétée (noir), Tout feu tout flamme (rouge), Folie des hauteurs (bleu) et Créatures sur mesure (vert). Deux decks de même nom contiennent exactement les mêmes cartes.
Un booster de 15 cartes - Magic the gathering édition 9
Un booster de 15 cartes

Booster

Un booster 9ème édition en français, contient:

  • 15 cartes, dont 1 rare, 3 inhabituelles et 1 terrain. Les cartes sont tirées au hasard parmi les 350 possibles de la 9ème édition.
  • A noter: vous avez 1 chance sur 6 environ qu'un booster contienne une carte "premium", fonctionnellement identique à une carte classique, mais imprimée avec des reflets métalliques.

Principe

Chaque joueur dispose d'un paquet de cartes (un deck, composé de 40 à 60 cartes). Nous verrons plus loin comment chaque joueur peut le constituer et le personnaliser. Les cartes de Magic peuvent être de différents types:

  • Terrains - Ces cartes sont le fondement du jeu. Elles génèrent de l'énergie magique, le mana, qui est consommé par les autres types de cartes. Les différents terrains de base sont: forêt (génère du mana vert), île (bleu), plaine (blanc), montagne (rouge) ou marais (noir). Ce sont des cartes dites permanentes.
  • Créatures - Permettent de blesser le joueur adversaire (de faire baisser ses points vie), ou de se défendre contre les attaques des créatures adverses. Comme les autres cartes, il faut dépenser du mana (généré par les terrains joués) pour pouvoir mettre en jeu la carte. Une créature a une force d'attaque et un potentiel d'endurance. Ce sont des cartes permanentes.
  • Artefact - Objets ayant des effets particuliers, comme par exemple vous autoriser à tirer une carte de votre bibliothèque. Ce sont des cartes permanentes.
Choc de Mana - Magic 9e édition
Carte rare Choc de Mana
  • Enchantements - Cartes octroyant des pouvoirs ou capacités spéciales, qui doivent parfois être associés à d'autres cartes déjà jouées. Exemple: Liaison psychique, à jouer sur une créature. Cet enchantement vous fait gagner des points de vie dès que la créature sur laquelle vous l'avez joué inflige des blessures. Ce sont des cartes permanentes
  • Rituels - Sortilèges agissant directement sur le jeu, comme par exemple Croissance démesurée, qui fait gagner de la force et de l'endurance à une créature déjà en jeu. Cartes défaussées immédiatement.
  • Ephémères - Sortilèges pouvant être joué n'importe quand (même pendant le tour de l'adversaire), dont la carte est ensuite défaussée. Exemple: chiquenaude de force, qui permet de contrecarrer une carte que l'adversaire vient de jouer. Cartes défaussées immédiatement

Engager / Dégager une carte

Avant de décrire une partie, un point de vocabulaire important: dans Magic, "engager" une carte consiste à la faire pivoter de 90 degrés (à gauche ou à droite, peu importe). De manière générale, cela signifie que la carte est utilisée pour faire quelque chose. Ainsi, une créature est "engagée" lorsqu'elle attaque. Par extension, "dégager" signifie remettre la carte droite (et non la retirer du jeu!), ce qui indique que la carte est à nouveau prête à agir.

Début de partie

Au début de la partie, le deck de chacun est mélangé et posé face cachée devant lui. C'est sa bibliothèque. Les joueurs tirent 7 cartes chacun de leur bibliothèque, ce qui constituera leur main de départ. La partie peut commencer.

Sables mouvants - Magic 9e édition
Carte peu commune Sables mouvants

Tour de jeu

Chacun son tour, les joueurs suivent cette séquence, jusqu'à la fin du jeu.

1. Toutes les cartes engagées appartenant au joueur actif, c'est-à-dire celles qui ont été pivotées lors du tour précédent, sont dégagées (remises droites). Elles sont prêtes à servir pour ce tour. Le joueur tire une carte de son deck et l'intègre à sa main.

2. Le joueur actif peut poser devant lui un terrain de sa main (un seul terrain autorisé par tour). Il peut jouer n'importe quel type de carte qu'il a en main, à condition de payer le coût des cartes qu'il souhaite jouer. Le coût est imprimé en haut à droite de chaque carte, et correspond au type et au nombre de cartes terrain à engager (pivoter). Exemple: pour poser une créature "Cadet impatient", il faut payer 1 plaine, c'est-à-dire engager (pivoter) une carte terrain de type plaine, parmi celles qui sont déjà posées devant soi. A part la limitation d'1 terrain, le joueur actif peut poser autant de cartes qu'il souhaite, du moment qu'il engage les terrains requis.

3. Combat (optionnel). Le joueur actif peut décider d'engager des créatures pour attaquer le joueur adverse. Il les pivote donc, indiquant qu'elles attaquent. L'autre joueur peut alors choisir de "bloquer" (défendre) avec ses éventuelles créatures qui ne sont pas engagées. Ainsi, une créature ayant attaqué au tour précédent (étant donc "engagée") ne peut pas défendre au tour qui suit immédiatement.

Si une créature attaquante n'est pas bloquée par une créature défendante, elle "passe" le champ de bataille et blesse immédiatement le joueur adverse en lui retranchant des points de vie. Sinon, c'est un combat de créature à créature. La force de l'une est retranchée de l'endurance de l'autre, et vice-versa. Si une créature se retrouve à zéro ou moins d'endurance, elle va au cimetière. Dans un combat créature contre créature, aucun point de vie n'est perdu par aucun joueur, seules les cartes-créatures sont concernées. Vous pouvez par exemple bloquer une créature surpuissante avec un tout petit insecte de rien du tout, il vous protègera (mais vous perdrez la carte insecte).

Certaines créatures sont dotées de capacités spéciales, comme le vol ou l'intiative, qui changent un peu les règles de combat.

4. Après les combats, il est encore possible de jouer des cartes (créatures, rituels, artefacts...) en engageant des terrains, si le joueur actif le souhaite.

5. Fin du tour. Si le joueur actif a plus de sept cartes en main, il doit se défausser de l'excédent.

Commentaires

Magic l'assemblée (Magic the gathering en anglais) a la réputation d'être géré par de talentueux gens de marketing, qui font tout pour que vous dépensiez votre argent de poche dans leurs cartes. Même si c'est vrai (avouons-le, c'est vrai), le jeu est bon et même excellent. Par ailleurs, il est tout à fait possible de jouer sans y laisser sa chemise.

Le premier intérêt du jeu vient des cartes elles-mêmes: leurs illustrations sont tout simplement magnifiques pour la plupart. Elles sont toutes soutenues par des noms et des textes d'ambiance réussis. Les parties sont toutes différentes les unes des autres, car un joueur n'aura jamais le même paquet qu'un autre. C'est un facteur important de renouvellement du jeu.

Initiation à Magic 9ème édition, logiciel du CD-ROM dans le starter
Le logiciel d'initiation fourni
dans la boite Formation Rapide
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Le jeu comporte un partie stratégique: la construction du paquet. Cette phase se joue seul, entre les parties. Tout le plaisir vient des choix à effectuer pour incorporer à son paquet les "bonnes" cartes, celles qui peuvent notamment se combiner pour former des effets intéressants. La partie en elle-même, courte (20 à 30 minutes), est plutôt tactique. Il s'agit de bien gérer les cartes que l'on tire et de prendre les risques optimums.

Il est à noter que le CD-ROM fourni est très bien réalisé: il comporte une partie guidée d'initiation et une section permettant d'affronter l'ordinateur. On choisit au début sa couleur préférée et on obtient un deck de démarrage correspondant. Vous pouvez cliquer sur l'écran ci-dessus pour vous faire une idée de l'interface de ce tutorial.

Il est toutefois dommage de noter la disparition, dans cette 9ème édition, des petites BD d'initiation et d'une règle complète. Mais la présence du CD-ROM compense cette lacune, et le bas prix (moins de 9 euros) rend la boîte accessible au plus grand nombre.

En résumé, Magic est un jeu innovant, très bien réalisé, qui bénéficie d'un suivi remarquable et qui permet des parties courtes et toujours renouvelées. Un véritable univers sans limite!

Bonus - un compteur de points de vie gratuit !


Fiche technique
Nombre de joueurs 2
Auteur Richard Garfield et toute l'équipe de Wizards pour le développement
Editeur Wizards of the Coast / Hasbro
Diffusion En boutiques spécialisées ou dans des chaînes de magasins de jeux (Grande Récré, Maxi Toys, etc.)
Prix 8 à 9 euros la boîte d'initiation Formation Rapide, 9 à 10 euros le deck à thème et 3,5 à 4 euros le booster de 15 cartes