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Les plus

  • Tactiques différentes selon les chars
  • Principe des cartes fouet/rêne qui colle bien au jeu

Les moins

  • ça manque parfois de vitesse et de fluidité (notamment lors d'un dépassement)

Notre avis

Un jeu palpitant où il faut savoir ménager sa monture!


But du jeu

Ca y est, le départ est imminent, de la foule assoiffée de sensations fortes monte une clameur assourdissante. L'Arena Maximus bondée encourage ses valeureux champions dans cette course de chars fantastique. Vous êtes l'un des champions et grâce à votre force, une bonne dose de tactique et aussi un peu de chance vous tenterez de franchir en vainqueur la ligne d'arrivée. Pour cela il faut bien sûr être le plus rapide mais aussi le plus habile car le parcours est jalonné de rochers à éviter, de fossés à franchir... sans parler des concurrents auxquels vous vous heurterez (au sens propre comme au figuré).

Ainsi, rester en vie jusqu'à la fin de la course est déjà un premier but à atteindre... Chacun des cinq attelages représente une race particulière d'un univers médiéval-fantastique (nain, elfe, orc, mort-vivant, humain) avec ses caractéristiques propres.


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Matériel

  • 5 pions de chars en carton
  • 5 grandes cartes chars avec leurs caractéristiques
  • Plusieurs marqueurs de dommage
  • 36 tuiles pour le circuit
  • 100 cartes se divisant en cartes rênes, fouet et magie

Principe

Chaque joueur prend un attelage et reçoit 7 cartes. Cet attelage dispose des caractéristiques suivantes :

  • niveau de la bête : indique avec quelle vitesse l'attelage change d'allure
  • niveau du conducteur : nombre de cartes qu'on peut échanger ; nombre de cartes pouvant être utilisées pour attaquer un adversaire
  • niveau du chariot : nombre de dommages que l'attelage peut encaisser avant d'être détruit

Les cartes se décomposent en cartes fouet (pour la vitesse, attaque), en cartes rênes (pour l'habilité à manœuvrer le char) et cartes magie (pouvant être jouée à volonté comme carte fouet ou rêne).

Les tuiles du circuit sont mises en place. Les quatre premières sont visibles, les autres sont placées face cachée. Les tuiles sont découvertes (par groupes de trois) au fur et à mesure que le premier chariot atteint la dernière tuile visible. Ainsi, les participants ignorent le genre d'obstacle qui peut apparaître loin devant eux.

La course démarre ! Chaque joueur va passer les quatre phases de son tour :

  • changer l'allure du chariot : pour chaque augmentation ou diminution de la vitesse du chariot de un point il faut jouer une carte fouet (le nombre maximum de cartes dépensées pour cette phase est déterminé par le niveau de la bête).
  • échange de cartes : le joueur peut, s'il le souhaite, se débarrasser d'un nombre cartes inférieur ou égal à son niveau de conducteur
  • piocher des cartes : le joueur pioche autant de cartes que nécessaire pour en avoir sept au total (attention les cartes jouées pour la vitesse du chariot participent à ce total)
  • mouvement du chariot : le chariot va avancer du nombre de cases correspondant à sa vitesse. On va résoudre les effets des tuiles de circuit une à une.

Si la tuile piste est vide, le chariot avance simplement, sans encombre. Si la tuile est occupée par un chariot adverse il va falloir le dépasser avec les accrochages que cela peut engendrer.


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Voici alors la séquence d'actions à réaliser :

  • 1 - Eperonnage : votre chariot peut essayer d'éperonner le chariot qui est devant lui (et lui infliger deux points de dégâts). Pour cela il faut jouer une carte fouet et une carte rêne. L'adversaire peut contrer en jouant à son tour les cartes fouet et rêne (et alors c'est vous qui encaissez un point de dégât - c'est un risque à courir).
  • 2 - Blocage : le chariot devant vous peut essayer de vous empêcher d'entrer dans la tuile qu'il occupe. Pour ce faire il va jouer une ou plusieurs cartes rênes (nombre limité par le niveau du conducteur). Vous pouvez éviter le blocage en ripostant avec le même nombre de cartes rênes. Si vous n'y parvenez pas vous êtes bloqué sur votre tuile de circuit et votre phase de mouvement se termine.
  • 3 - Résolution de la tuile de circuit : une tuile de circuit peut contenir un obstacle. Sur la tuile sont indiquées les cartes qu'il faut jouer pour surmonter l'obstacle (carte rêne, fouet ou symbole). Si vous ne pouvez jouer les cartes nécessaires, le nombre de cartes faisant défaut représentent les dommages infligés à votre chariot.
  • 4 - Attaque : maintenant que votre chariot est à la même hauteur que votre adversaire vous pouvez en profiter pour l'attaquer au fouet. Chaque carte fouet que vous jouerez (maximum limité au niveau de conducteur) et qui n'est pas annulée par une carte fouet de l'adversaire va lui infliger un point de dommage.

Et voilà la manière de parcourir ce circuit. Un chariot ayant subi le maximum de points de dégâts supportable (niveau du chariot) est détruit (pour la plus grande joie des spectateurs et de vos adversaires). Une première fois l'attelage peut être remplacé et vous pouvez reprendre la course après un tour de jeu d'attente. La deuxième destruction est définitive et sonne la fin de partie pour le joueur concerné.

Le premier chariot à franchir la ligne d'arrivée est déclaré vainqueur, le public en délire l'acclame, le champion est couronné des lauriers de la gloire.

Commentaires

C'est un jeu très prenant qui donne envie d'essayer chaque attelage pour le mener à la victoire. Chaque chariot ayant ses caractéristiques propres, il faut adapter sa tactique, sa façon de jouer.

Les actions, que ce soit pour attaquer l'adversaire ou pour éviter des obstacles, se font en jouant des cartes. Comme on ne dispose toujours que d'un maximum de sept cartes, il faut prévoir ses actions et garder des réserves au cas où un adversaire voudrait vous attaquer. De plus, comme la vitesse de déplacement dépend de cartes dédiées à cet effet cela signifie que plus on va vite, moins on aura de ressources pour éviter des obstacles ou attaquer l'adversaire. Il faut bien doser sa vitesse et anticiper les difficultés à venir.

Les tuiles de circuit sont révélées au fur et à mesure qu'un chariot atteint la dernière tuile visible. Cela signifie que le chariot de tête découvrira les obstacles au dernier moment. Ces mécanismes rendent le jeu assez "réaliste" et surtout très tactique.

Par contre le fait d'avoir 4 étapes lors de la résolution d'un mouvement vers une case occupée par l'adversaire est assez lourd. Se poser chaque fois la question 1- Eperonnage ? 2- Blocage ? 3- Effet de la tuile 4- Attaque ? ralentit le rythme du jeu. A mon avis l'étape d'éperonnage pourrait être ignorée dans le but de fluidifier l'ensemble...

Une autre critique concerne l'univers du jeu. Les principes du jeu correspondent bien à l'ambiance de course de chars, mais pourquoi avoir placé cette course dans un univers médiéval-fantastique ? Avoir un attelage nain, mort-vivant, etc. peut sembler un peu déplacé. J'aurais bien vu cette course chars dans son contexte antique et au lieu d'avoir des attelages de races fantastiques, avoir des attelages de civilisations antiques (Romains, Egyptiens, Perses etc.) De même une règle optionnelle permet de pimenter les parties en rajoutant des "sorts magiques". Ce principe aurait pu être conservé et les sorts remplacés par des faveurs de divinités antiques invoquées par les coureurs.

Ces petites critiques n'enlèvent rien à l'intérêt du jeu. C'est avec délectation qu'on se lance dans cette course de chars effrénée.

Fiche technique
Nombre de joueurs 2 à 5
Auteur Kevin Wilson
Editeur Fantasy Flight Games
Diffusion En boutiques spécialisées
Prix env. 20 euros